martes, 17 de mayo de 2016

Estabilidad e Inestabilidad

Nota: Remodelo y actualizo esta entrada, para ajustarla a los nuevos tiempos y así mantenerla en el blog, pues la considero de mucho interés.

En muchos lugares se leen comentarios acerca de que un determinado mazo es estable o inestable. Eso en general hace referencia al funcionamiento global de todas sus cartas y su estrategia, lo que es difícilmente analizable en términos objetivos. Aún así, hay algunas ideas muy ligadas a la estabilidad de un mazo, como son el motor de robo, los costes y los setups.

Por otro lado, existe la estabilidad o inestabilidad ligada inherentemente a una carta por el mero hecho de su diseño. Esta variable es más fácil de objetivar y analizar, lo cuál también ayuda a su vez a valorar la estabilidad de un mazo desde un punto de vista muy reduccionista: cuantas más cartas inestables incluya, más inestable será. 

En mi opinión, la estabilidad de una carta se puede clasificar en una dimensión que tiene grados, desde las que son muy inestables a las que son muy estables, con todos los puntos medios existentes por el camino. 

Lo siguiente es una lista de las características que hacen estable a una carta. 

Múltiples usos: Una característica que puede dotar de estabilidad a una carta es el poder contar con múltiples usos, el no cumplir con una única función. Por ejemplo, la carta de Invernalia tiene múltiples usos (da un +1 de Fuerza a todos los personajes Stark y además tiene una habilidad para retos). Otro ejemplo ideal de tener múltiples usos es el evento Greyjoy Nosotros no Sembramos, que nos sirve tanto para descartar accesorios como lugares, a nuestra elección.

Por el contrario, para realizar una comparación, tendríamos cartas como Helada que, en la actualidad solo tiene un uso: blanquear el texto de una localización de no limitada de coste 3 o menos. Comparada con el Nosotros no Sembramos, la Helada nos ofrece menos versatilidad, puesto que únicamente nos defendería contra localizaciones, mientras que el evento Greyjoy lo haría también contra accesorios.

En el caso de los personajes, tener múltiples iconos es un factor de lo multiusos que puede llegar a ser, puesto en cuantos más retos pueda participar mayor amenaza supone para el rival. 

Uno de los múltiples usos que pueden tener las cartas estables son el que, además de su efecto principal, permitan robar una carta, el cuál siempre es digno de consideración.

Poder usarla varias veces en la partida: Otra cualidad de una carta es que puedas usarla más de una vez. Los que en otros juegos se llamarían "permanentes" (lugares, accesorios o personajes) se pueden considerar cartas que se pueden usar varias veces por partida. Dos ejemplos en los que esto es doblemente cierto son Asha Greyjoy o Jon Nieve (versión Guardia de la Noche). Ambos son personajes, lo cual de por sí hace de ellos cartas reutilizables un turno tras otro. Sin embargo, por su propio texto de reglas, ambos pueden ser útiles varias veces en el mismo turno, puesto que Asha podría llegar a participar hasta en 3 retos en un turno (alguno más si le damos icono de intriga) y Jon es potencialmente capaz de participar en 3 retos y de llegar en pie a la dominación. 

Como contrapartida a esto, tendríamos a Hodor, el cuál por sí solo únicamente podría defender en militar o poder y, a diferencia del resto de personajes, su Fuerza no nos aportaría poder en Dominación. Las virtudes de Hodor son otras, pero la de ser multiusos no es una de ellas. 

Que sea apto su coste en oro: Como para poder jugar la mayoría de las cartas hay que pagar oro, existen unos límites razonables. En esta nueva edición del juego los costes han aumentado, así como el oro disponible en las tramas. De hecho, algunas cartas se han vuelto obscenamente caras y los límites entre lo que es un coste razonable y lo que no ahora mismo son más difusos que en la anterior edición. Sin embargo, creo que podríamos valorar como adecuados los siguientes costes: Accesorio es 1/2 de oro, para Localizaciones de 2/3 y para Personajes de 5 (en función de Fuerza, Habilidades y Palabras Clave). 

El valor en oro de una carta no debería ser nada más que una medida de lo fácil o difícil que nos será jugarla en un turno, ponderado por la potencia que nos inyecta en la partida el turno que la jugamos. Pasar por la Espada, para ser un evento y teniendo coste 2 puede resultar muy difícil de jugar pero nos quitará de la mesa un personaje inmediatamente, mientras que Lágrimas de Lys sería más asequible con su coste 1 pero el personaje tardará toda la fase en abandonar la mesa, pudiendo hacer efectos antes. Por otro lado, Mirri Maz Duur, con su coste 7 y sin ser ni Leal ni Lord/Lady resulta un personaje muy difícil de poner en juego, pero condicionaría mucho el juego del rival durante ese turno. 

Cartas como Arbor, a su alto coste, nos harían empeñar prácticamente un turno entero en ellas modificando muy poco nuestro poder en la mesa a corto plazo, por lo que podría verse como una carta cara. 

La vulnerabilidad de una carta vs su coste también es una variable a considerar. Las Cosas que Hago por Amor es, por ejemplo, un evento que puede resultar atractivo, pero resulta muy vulnerable a una cancelación por un Juicio de la Mano a coste 0, independientemente de lo que nosotros hayamos pagado en oro para jugarlo, por lo que el riesgo es muy alto. Dos personajes de coste 3 pueden verse como una buena jugada para un turno, pero si al próximo nos juegan unas Primeras Nieves del Invierno, nuestra situación en la mesa quedaría en -6 de oro y -2 cartas en juego, una situación muy vulnerable.

Por último, algo que no creo que a nadie le haga falta que se lo digan, pero no me voy a quedar sin añadirlo: cuanta más fuerza tenga un personaje por encima de su coste, más óptimo se le podría considerar (El Perro, Areo Hotah, Peludo u Hodor). 

Su incidencia para ganar la partida: Esta variable es difícil de definir. Por un lado,
tendríamos cartas que no son para nada determinantes, pero muy necesarias, como por ejemplo El Camino Real o El Camino de las Rosas. En otro nivel se encontrarían los recursos defensivos para nuestro juego, que podrían significar toda la partida o nada en absoluto (en función del devenir de la misma) como las Leche de Amapola o el Constructor de Barcos. Y, finalmente nos quedarían las cartas que generan unos efectos que nos dan mucha ventaja en la mesa en cuanto a: superioridad de cartas (Meñique o personajes que no se giran para atacar/defender), superioridad económica (Tywin o Tyrion Lannister o los personajes de fuerza mayor que coste) o control de mesa (Mirri Maz Duur, Hielo o los efectos de giro).

De menos a más estables, estarían las cartas que nos dan superioridad en mesa, después los recursos defensivos y por último las cartas poco determinantes.

Si esas cuatro características son las que suman puntos de estabilidad a una carta, también las hay otras que suman inestabilidad:

Requerir de más cartas para funcionar: Que una carta no sea autosuficiente para desplegar su máximo potencial es un factor de inestabilidad. El razonamiento es el siguiente: si robáramos la carta "inestable" pero no tenemos las otras necesarias para hacerla funcionar, tenemos un cartón inútil en la mano, como si ese turno hubiéramos robado tan solo una carta en lugar de dos. Eso es algo indiscutiblemente negativo, especialmente en este entorno de robo empobrecido, ya que si en lugar de esa carta hubiéramos puesto en su lugar cualquier otra ya hubiera resultado más útil que ella en ese preciso instante. Hay que tener en cuenta que las partidas deben ganarse turno a turno y, si bien a veces sacrificamos uno para fortalecernos en los siguientes, un turno perdido puede significar que se nos escape la partida. Por ejemplo la carta de The Watcher on the Walls requiere no solo de una, si no de dos cartas concretas (dos Exploradores) para poder ser usada, por lo que sería inestable.

Que resulte poco económica o directamente cara: este aspecto es, quizá, difícil de argumentar. Los personajes ahora mismo son más caros que nunca, pero casi todos ellos tienen un impacto muy poderoso en el juego. En la 1.0 pocos personajes de coste 5 en adelante rentaban de verdad lo que pagabas en oro por ellos (La Víbora Roja, los Vasallos de la Víbora y pocos más), pero actualmente lo cierto es que casi todos los personajes valen lo que pagas en oro por ellos (considerado el juego en su conjunto). Quizá hay algunos personajes estrella a coste 4 (Cersei Lannister y Catelyn Stark) que yo particularmente considero verdaderamente óptimos por su coste/impacto en el juego, pero por otro lado tenemos a los problemáticos coste 3, con todos los riesgos que acarrean y su cuestionable optimización en lo relativo a coste/riesgos/impacto. 

Otros costes que pueden existir para una carta, más allá del pago en oro, son el girar la carta de Facción y/o girar o sacrificar personajes para poder jugarlas. Por ejemplo, Ser Ilyn Payne o Vientrogris son personajes interesantes para matar winnies rivales, pero el coste intrínseco que tienen (6 y 5), al verte obligado a girarlos, hace que el efecto de matar resulte algo caro (aunque en muchas situaciones puede merecer muchísimo la pena). 

Que tenga condiciones de uso: lo óptimo para cualquier carta es que la puedas jugar cuando tú lo decidas. Cuando tienen una condición, como por ejemplo "haber ganado por fuerza 5 o más" o "después de que un personaje muera o sea sacrificado" se trata de un handicap para esas cartas, pues se quedan estériles en nuestra mano hasta que la condición se cumple, lo que ya he indicado que no es nada bueno. Unos ejemplos de este tipo de cartas son el Pasar por la Espada o Hielo. 


Rehaciendo esta entrada he podido ver como una carta de la 1.0 ha sido reeditada prácticamente igual en la 2.0, pero con la diferencia de hacerla mucho más estable, siguiendo exactamente lo mismos criterios que describo por aquí. Y, desde luego, ha pasado de ser una carta considerada horrible a ser muy buena (y seguro que durará mucho tiempo en los mazos Martell). Se trata del Sus Ojos de Víbora que, como podéis ver, ha pasado de la 1.0 a la 2.0 de ser una carta altamente inestable (condiciones de uso muy estrictas, coste en influencia y una utilidad limitada: descartar únicamente eventos) a ser muy estable y potente (requisitos de activación más amplios y sencillos de cumplir, coste 0 y un efecto mucho más poderoso: puede descartar cualquier carta de la mano del oponente).

Facilidad para anularla o acabar con ella: esto está muy relacionado con el tipo de carta del que se trate. Ahora mismo, en el juego, las cartas más estables son los Lugares y, por detrás, los Personajes. Por último, Eventos y Accesorios son las cartas que están a la zaga. En el metajuego actual, los Lugares son cartas que se encuentran muy protegidas, pues salvo Greyjoy con el bestial Nosotros no Sembramos, el Lord de Nuevo Cuño y el Constructor de Barcos, además de algunos Stark que ya van incluyendo en sus mazos las Heladas, son cartas que en la mayoría de los enfrentamientos resultan una inversión segura. 

Con la ausencia del Valar Morghulis, en la actualidad los personajes también son una gran inversión. Muchos mazos llevan recursos para desahacerse de los personajes rivales, pero a su vez existen múltiples alternativas para mantenerlos vivos y funcionales, por lo que los riesgos contra ellos, aunque mayores, quedan disminuidos por las alternativas para protegerlos. Los personajes a partir de coste 4 son mucho más sólidos y estables, tener fuerza mayor de 2 también los hace más sólidos y si son "Sin Accesorios" un tanto mejor.

Los Eventos y los Accesorios son cartas que, en el metajuego actual, resultan relativamente fáciles de anular (prácticamente todos los mazos incluyen Juicio de la Mano  y Confiscado entre sus tramas).

En el pasado, una de las formas de de acabar/anular las cartas es a través de sus Rasgos (Aliado, Mercenario, Refugiado, Lord, Lady y Estado eran los potencialmente más peligrosos), además de vinculándoles Accesorios negativos (Red de Pesca, Tatuado) o activando efectos que los inutilizan o merman (giro, blanqueadores, canceladores). 

En resumidas cuentas, ¿qué define a una carta estable? Que sea versátil, que sirva para ganar y que su coste sea óptimo. ¿Y a una inestable? Que tenga muchas posibilidades de acabar resultando inútil. 

Con todo lo dicho hasta ahora, no pretendo insinuar ni por un momento que los mazos solo deban llevar cartas estables y ninguna inestable. Todo lo contrario. Las cartas inestables, en la mayoría de las ocasiones, son las más potentes y por esa misma razón las diseñaron inestables. Lo que sí es importante tener en cuenta es cuántas cartas inestables (y de que tipo) lleva tu mazo y trabajar para solventarlo. Si llevas muchos eventos con altos costes en oro, la solución pasa por incorporar Campos de Torneo. Si la carta tienen condiciones de uso, asegúrate de que tienes un mazo que puede cumplirlas con facilidad. Tan solo es importante tener en cuenta una máxima:

"Cada turno de las partidas que juegues en que te veas obligado a ver que una carta pasa el tiempo inútilmente en la mesa o en tu mano sin que tú lo hayas decidido que sea así, es una carta poco o nada estable."

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