miércoles, 15 de junio de 2016

7th Shades of 7th Economic Plots

Author: Benji

Plots dedicated at economy were marginal in V1: Plotlines provide the necessary gold revenue and were mainly aimed at designing overall strategy with plot effects. In a V2 putting emphasis on main characters, plot dedicated toward paying them became a must have. Several versions of economic plots has been released, all being variations around the value 7.

Let’s dig into their specificities on this short article.

Las tramas destinada a la economía eran bastante marginales en la 1.0. Las tramas en general daban el oro necesario para mantener el desarrollo de la partida y la estrategia general se centraba en escogerlas por sus efectos. En la 2.0 se ha puesto el énfasis en los personajes principales, por lo que las tramas dedicadas a poder jugarlos son obligatorias. Se han publicado muchas versiones diferentes de tramas económicas, pero todas ellas son una variación alrededor de un único valor: el 7.


Noble Cause: The benchmark.

It stands in many ways as the benchmark of economic plots. First, because it is exactly providing the required amount of gold: 7. Which means, what you need exactly need to pay the biggest character in game, thus the reason why you play these plots. 

Secondly, because is exempted of any drawback that you always have to satisfy, like Fallen from Favor.

Thirdly, because is equilibrated in the sense that the rest of its textbox means your opponent could play around it: The zero initiative means you will lose it, suffering the indirect drawback of being first player when your opponent has no benefits to start. The absence of Scheme traits makes the plot vulnerable to Forgotten Plans, but 
they will not completely prevent you from playing, like Naval does for Trading with the Pentoshi, they will complicate your task, still letting you the opportunity to play cards. For example, you can get around a Naval on Noble Cause in Stark, because you have cheap cost Lord and Lady. Same thing for Forgotten Plans if you play Fealty and have an economic location. A reserve of 6 is the standard requirement since you play few cards each turn and don’t want to throw cards at reserve.

The polyvalence of Noble Cause grants him to be the benchmark at which all economic plot will be compared, and it is likely to be the classic opening of many decks.

Calling the Banners: The Middle-Game specialist.

Being dependent of opponent’s board for its efficiency, Calling the Banner can’t be an economic opener. It is fully efficient when the opponent installed a board, which mean on the mid-game, at T3-T4, where he will give approximately give 3+4 = 7 gold. That’s theoretical, in practice you have to be conservative when deckbuilding and see it as a 3+3.

The problem of playing it at T3-T4 is that you probably already played an economic opener, followed by a polyvalent plot with good economy (like Calm over Westeros), meaning a good part of your hand is already marshaled, thus you are less dependent on economy at that stage of the game. It’s mainly how the economic curve of your deck is designed that will dictate if you play Calling at that stage of the game. So, why playing Calling? Because of its initiative of 6. It’s enough high to win it at a time of the game where board contest is at the heart of the game, meaning that being second player and dictate the tempo of the game is very desirable.

Marching Orders: Marshalling weenies characters

Hard to judge this plot, especially because it is not played currently. Compared to Trading with the Pentoshi, it does not give gold to the opponent. The problem is that you lose the opportunity to marshal an economical location, meaning you indirectly lose one gold the next turn (and the turns after, since you move forward your eco-location marshalling). The fact that using the 9 gold is not always likely to strictly happen since you lack marshalling flexibility means that you can lose 1 additional gold, getting back to the value 7 (9-1-1). Its poor reserve of 4, worsened by the fact that cards are likely to stick your hand, disqualifies him to be an alternative to Noble Cause, which is most flexible.

The deck will require a special deck build, principally made of weenies characters, something we don’t see currently.

Supporting the Faith : Economy for control decks.

A very special and interesting economic plot. It provides 6 gold but its Edict, makes it vulnerable to Naval Superiority. The necessity to give back the gold at end of marshalling is of ambiguous consequences, since the opponent also have. And thus, it’s a kind of 6 + 1 indirect gold from the opponent = 7. You can play around it with Tyrion or Tourney Grounds, but since you statistically need to take advantage from this condition, it will be better to use it in control decks, which like a challenge phase without events or ambush surprise. You could also see it reversely, playing stable economy to marshal an offensive board and prevent control decks to do tricks in challenge phase. The only real problem of that plot is his very low reserve of 4.

Trading with the Pentoshi: A middle-game plot, when you can reduce opponent’s hand while drawing.

As soon as was released, the lure for economy made people savagely playing it as an opener. It has 3 gold more than Noble Cause, a better initiative… and it made them completely forget the drawback of giving 3 gold to opponents. Which is the point : you have 3 additional gold than Noble Cause, but you give 3 to the opponent : 10-3 = 7.

In T1, this is always problematic. You will give him the opportunity to play one additional card, whatever the plot he chooses. If he opens on Noble Cause, that the least evil: he already planned to play economy. But if he opens on an aggressive plot? You help him digging your own grave. And it is dig almost for sure if he plays Naval Superiority.

Trading must be played when the 3-golds aren’t significant, which means in middle-game where hands size are generally reduced. So, it requires two conditions to be played efficiently: 1°) Opponent has a reduced hand. 2°) You need to have a furnished hand in middle game.

The first condition requires you to be strong in intrigue, or having a “discard hand” mechanic. Since hands tend to be reduced in middle-game whatever happens, you don’t necessarily need to be dominant in intrigue, or heavily run cards discarding hands. You simply need what is necessary to do it reliably.

The second condition requires some draw mechanics intra-deck. Draw mechanics on plot, like Counting Coppers or Ranger’s Cache, are lacking of flexibility and are a “Win more” choice. If you can play one of these plots in your deck,that’s nice, but rather sees it as extra-possibility.

That’s why I find it nice in Lannister, which are strong in intrigue, have drawing mechanics and could play Counting Coppers in addition.

Fallen from Favor: Find benefits in sacrificing a character

Statistically speaking, it is perfect: 7 “pure” gold, 7 initiative and even a Reserve of 7. But you have to sacrifice a character. And that’s always problematic since you play few cards by turns, losing one of your precious claim soak. Indirectly, you can consider that is “lost” economy since you have invested in him previously and have now to sacrifice the investment. His drawback is also terrible for you if your opponent plays Wildfire Assault on the same turn.

Decks running it are evidently decks taking advantages from sacrifice. For the moment, I can only see Catelyn WoTN and Robb Stark CS, if you are facing Stannis, which are “regular” situations. Needle can help, but it is generally inferior to Lady and other Stark attachments to enter decks.

Other possibilities are decks without much trouble to construct a board and that could deal with losing one cheap cost character. It would provide them an alternative to Calling in middle-game, if they prefer “pure” statistics.

The Long Plan: Spreading economy on two turns

This a strange plot, perhaps because it is Martell. Since you are expected to lose three challenges on average, you could consider it as 4+3 = 7 gold revenue. Why three challenges? Because you will let your opponent win them if he attacks. You barely have the choice, anyway: Martell characters’ STR is low so you will hardly defend. You will not necessarily lose three in defense, since opponents will be reluctant to make you too many challenges because of that (and additional “When I Win I Loose” Effects), if you don’t already manage to remove their icons. So you will have to search for one in attack, for example with a 1 STR character, he generally should choose between one gold plus dominance score for you, or unopposed + claim. What is a win-win scenario.

The limit of that plot is that it is not really a “pure” economic one: it will not provide you a big amount of gold on one turn to marshal your big characters. But it will be a safe opener, helping install your mechanics safely with the Scheme traits and dampening the damage suffered on first turn. Could also be played at T2/T3, to prepare a plan on two turns, like a Summons or Counting Coppers. And at challenge phase, will have indirect consequences: maybe your opponent will reduce his attacks. Maybe he will let you win challenges you’re not expected to. Maybe its initiative of 3 will be enough to decide your opponent is first player. But in my view, it makes too much “maybe” to have a clear picture on the plot efficiency, especially because your opponents must be considerate intelligent, and thus playing around it.


Causa Noble: el punto de referencia.

En muchos aspectos, es el punto de referencia de las tramas económicas. En primer lugar, es debido a que nos aporta la cantidad exacta de oro necesaria para jugar los personajes más poderosos del juego: 7. Esa es la razón principal por la que juegas esta trama. 

En segundo lugar, eso es debido a que no sufre ningún malus que siempre debas satisfacer, como el que tiene Caer en Desgracia.

En tercer lugar, se encuentra equilibrado en el hecho de que el resto de sus cualidades implican que tu oponente puede hacer cosas con ellas: el 0 de iniciativa implicará que lo normal es que la pierdas, por lo que sufrirás de forma indirecta la penalización de ser el primer jugador (en el caso de que tu adversario no obtenga ningún beneficio por el hecho de ser primer jugador). Debido a que no es tiene el rasgo Conspiración y sí el de Reino, eso implica que es una trama vulnerable a Superioridad Naval y a Planes Olvidados, pero tampoco te impide completamente aprovecharlo como podría ocurrir con Comerciando con los Pentoshi en caso de Superioridad Naval. Por ejemplo, Stark podría seguir aprovechando el texto de Causa Noble para bajar alguno de sus Lord o Lady baratos. O en el caso de coincidir con unos Planes Olvidados, a poco que juegues Vasallaje y tengas un reductor, seguirías pudiendo seguir con tus planes de jugar un personaje de coste 7. 

Con un valor de reserva de 6, este es el estándar requerido dado que vas a jugar pocas cartas ese turno y no quieres descartar muchas en reserva.

La polivalencia de Causa Noble la convierte en el punto de referencia con el que todas las tramas económicas serán comparadas y será, en la mayoría de las ocasiones, la salida cláisa de muchos mazos.

Convocar a los Banderizos: el especialista de mitad de partida

Al depender de la mesa que nuestro oponente despliegue para ser eficiente, Convocar a los Banderizos no puede ser la trama de apertura. Es totalmente eficiente cuando el rival se ha instalado y desplegado en la mesa, lo que implica un estado intermedio de la partida (turno 3 o 4), dónde nos dará de promedio 4 de oro adicional (3+4=7). Esto es una aproximación teórica, pero en la práctica es recomendable ser conservadores a la hora de construir nuestras mazos, y sería bueno verla como una trama de 6 de oro (3+3).

El problema de jugar a alrededor de los turnos 3 o 4 es que probablemente hayas jugado en los primeros turnos una trama de apertura económica seguida de otra polivalente con buena economía (como Calma sobre Poniente), lo que implicaría que buena parte de tu mano ya está en la mesa en ese momento. Por lo tanto, en este momento eres menos dependiente del oro que te de tu trama. Principalmente será la curva económica de tu mazo la que dictará cómo y cuando jugarás esta trama a esas alturas del juego. Entonces ¿por qué jugar Convocar a los Banderizos? Principalmente por su iniciativa de 6. Esta suele ser suficiente para ganar la iniciativa en un momento de la partida en el que la mesa está disputada y se está dando el fragor de la batalla, por lo que ser el jugador jugador nos permitirá marcar el tempo de la partida, lo que es muy deseable.

Ordenes de Marcha: Reclutando weenies 

Es difícil de valorar esta trama, especialmente porque no se juega en la actualdiad. Comparada con Comerciar con los Penthosi, esta trama no le da oro a nuestro oponente. El problema es que perderías la oportunidad de reclutar una localización económica, lo que implicaría indirectamente que pierdes (potencialmente) pierdes uno de oro para el siguiente turno (e incluso en el propio turno que la juegas). Por este hecho, en verdad, potencialmente estarías perdiendo dos de oro (uno en este turno y otro al siguiente), lo que dejaría el valor de la trama en 7 (9 - 1 - 1). Pero lo que verdaderamente termina de descalificar a esta trama es su pobre valor de reserva (4), empeorado por el hecho de que su texto de reglas obliga a que muchas cartas de tu mano no puedan ser jugadas durante ese turno. 

Para su aprovechamiento óptimo, el mazo debería girar alrededor de personajes weenies, algo que no vemos actualmente.

Apoyando la Fé: Economía para mazos de control

Una trama económica muy especial e interesante. Nos proporciona 6 de oro, pero que está en riesgo de ser atacado por Superioridad Naval. La obligación de devolver el oro sobrante al final de reclutamiento tiene consecuencias ambiguas, dado que tu oponente también deberá hacerlo. Debido a esto, es una especie de trama económica de tipo 6 + 1 de oro indirecto del oponente = 7. Puedes jugar con ella y alrededor de Tyrion o los Campos de Torneo, pero dado que lo recomendable es que saques buen partido de esta situación, será más interesante jugarla en mazos de control para prevenir eventos y efectos de emboscada durante la fase de retos. No obstante, esto también puede jugarse a la contra, jugando una trama económica potente, desplegando una mesa ofensiva y previniendo, de este modo, que un mazo de control juegue trucos durante retos. El único problema real e importante de esta trama es su valor de reserva 4.

Comerciando con los Penthosi: una trama de mitad de partida, cuando has reducido la mano del oponente mientras robas

Tan pronto como fue publicada, el ansia de economía hizo que la gente la jugara desesperadamente como trama de apertura. Tiene 3 más de oro que Causa Noble, una iniciativa mejor... lo que hizo que muchos olvidaran completamente la contrapartida de darle 3 de oro adicionales a tu oponente. El caso es el siguiente: mientras que tiene 3 más de oro que Causa Noble, a la vz le estás dando al oponente 3, por lo que el valor neto de lo que hemos ganado es lo mismo, 10-3=7

Usada en turno 1, siempre es problemática. Le estarás dando a tu rival la oportunidad de jugar una carta adicional independientemente de la trama que elija. Si sale con Causa Noble, esto sería lo menos malo que podría pasar: nuestro oponente ya decidió usar una trama económica, nosotros simplemente se la hemos engordado. Pero, ¿qué pasa si nuestro oponente abre con una trama ofensiva? Le estaríamos ayudando, directamente, a cavar nuestra propia tumba. La cuál, por cierto, estará completamente terminada si nos juega una Superioridad Naval

Esta trama solo debería ser jugada cuando esos 3 de oro que le regalamos no tengan apenas impacto, lo que implica jugarla a mitad de partida, donde las manos han sido normalmente reducidas. Por tanto, esto requiere de dos condiciones para que se pueda jugar con eficacia: 1) la mano del oponente debe encontrarse mermada y 2) tú deberías tener una buena mano a mitad de partida.

La primera condición requiere que seas fuerte en intriga o que tengas una mecánica de descarte eficiente. Dado que las manos suelen ser más ligeras a mitad de partida, independientemente de lo que hayas podido castigarla durante los turnos, ser dominante en intriga no es estrictamente necesario. Lo único que necesitarías es que la condición se haya cumplido, con o sin tu intervención directa.

La segunda condición requiere que tengas alguna mecánica de robo dentro del mazo como Contando Calderilla o Escondite del Explorador, pero estas tramas ofrecen poca flexibilidad y, a menudo, son o desesperadas o cartas de situaciones de "win more". 

Por estas condiciones anteriores, encuentro que Lannister es la casa que mejor cumple con las condiciones óptimas de uso de esta trama.

Caer en Desgracia: encontrar beneficios en sacrificar a un personaje

Numéricamente hablando, esta trama es perfecta: 7 oros "puros", iniciativa 7 y una reserva de 7. Su rasgo Edicto hace que se vea amenazada, pero ya nos vamos acostumbrando y no se puede vivir siempre con miedo. El problema es que te hace sacrificar a un personaje. Y eso es siempre problemático, dado que jugamos pocas cartas cada turno y perder uno de tus preciosos claim soak no es bueno. Indirectamente, podríamos considerar que tienes una pérdida económica previamente invertida cuando sacrificas. Esta contrapartida es especialmente terrible cuando tu oponente juega Asalto de Fuego Valyrio en el mismo turno y perdemos la iniciativa.

Los mazos que decidan llevarla necesitan sacar ventaja de este sacrificio. Hasta el momento, solo puedo ver a Catelyn de WotN, a Robb Stark (si te estás enfrentando a Stannis) y a Viserys. 

Otras posibilidades son los mazos sin demasiadas dificultades de desarrollar una mesa y pueden lidiar con la pérdida de un personaje barato. En cuyo caso, esta trama ofrecería una alternativa al Convocar a los Banderizos a mitad de partida, si lo que prefieres es estadística pura.

Plan a Largo Plazo: Repartiendo tu economía en dos turnos.

Esta trama es extraña, quizá por el hecho de ser Martell. Dado que puedes esperar perder, de media, tres retos en un turno, se la podría considerar un 4+3=7. ¿Por qué tres? Porque puedes dejar a tu oponente ganar en todos sus retos si te ataca. De hecho, en ocasiones no tienes ni si quiera opción: los personajes Martell tienen poca fuerza y a menudo les cuesta defender. Quizá no pierdas todos los retos en defensa, dado que u oponente podría ser reacio a hacerte ganar ese oro adicional y a permitirte activar los típicos efectos Martell de "gano cuando pierdo". Pero la trama también funciona en ataque, por lo que podrías permitirte 3 retos en los que tendrá que decidir tu rival si te deja ganar (por lo que ganarías el beneficio de la conquista) o bien te gana y te da oro. Una situación de ganar-ganar.

La limitación de esta trama es que no es, en verdad, "puramente económica". No te da una gran cantidad de oro para reclutar personajes importantes en el turno que la juegas. Pero se convierte en una buena trama de salida, ayudándote a establecer tus mecánicas de forma segura dado que su rasgo es Conspiración. También se puede jugar en turno 2 o 3, preparando un plan a dos turnos al concatenarlo con un Convocar o un Contando Calderilla.  Además de todo, condicionarás la fase de retos y tendrá consecuencias indirectas sobre tu oponente, el cual quizá puede reducir sus ataques y sus ganas de defenderse. Quizá ganando más retos de los que esperabas. Quizá gracias a su iniciativa 3 puedas elegir quién será el primer jugador. Pero desde mi punto e vista, hay muchos "quizá" para tener una idea clara de la valía de esta trama.

1 comentario:

Handless dijo...

Quite interesting thoughs.

I have considered using the long plan with Tyrion, and then counting coppers, to push my hand in the middle game: You get the money and then you get the cards. Maybe this idea grows to be a Martel/Lannister deck sometime soon.